プレイ日記

【FEH】第4話 手持ちユニットからスキル考察してみる

投稿日:6月 15, 2017 更新日:

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こんばんは~.
本日はファイアーエムブレム ヒーローズの記録をつけていきたいと思います.

たまにはプレイ日記だけじゃなくて,
攻略記事みたいなものも書いてみようかと思います(笑)

単に自分の勉強用なんですけどね

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前回のあらすじ

【FEH】第3話 育成結果&花嫁ガチャ
色々なユニットの育成に取り組み始め,
改めて星5ユニットの強さを実感することになりました.
また,育成を行っている過程で,
そろそろスキルについても勉強するべきかな…と思わせられることに.
そこで,今回は手持ちユニットの中でスキル構成について考えてみることにしました.

手持ちユニットの中で有用そうなスキル

本記事では,全ユニットの全スキルをリストアップして……,という所までは致しません.
自分の手持ちユニットのスキルの範囲内で,

"お?これは使えるんじゃないか?"

というスキルを抜き出して,組み合わせを考えていきたいと思います!
※私はゲームセンス皆無です(重要)

また,今回の記事は後々自分が復習に利用することも考慮して,

  • 武器
  • 奥義
  • A枠
  • B枠
  • C枠

この分類でスキルを見ていきたいと思います.

強そうなスキル:武器編

デュランダル 威力16


自分から攻撃したとき,戦闘中の攻撃+4

これって,

実質攻撃20

ですよね.
鬼神の一撃が付与されていると考えることもできますね.
どのみち恐ろしい性能だとは思いますが.
弱いわけがない.というか強すぎませんかこれ.
エリウッド自身の力がそこまで伸びないことを表しているのか……?
武器だけを見ると最高峰の火力であることは間違いないと思います.

封印の剣 威力16


敵から攻撃されたとき,守備と魔防+2

決して弱くはない.というかむしろ強い.
ただ,個人的にはデュランダルを見た後だと霞む性能な気がします.
守備より攻撃を重視して見てしまうのは,
ただ私が脳筋なだけで,改める必要があるのだろうか….

ジークリンデ 威力16


ターン開始時,周囲1マスの味方の攻撃+3(1ターン)

デュランダルと封印の剣が,自身の能力を高めていたことに対して,
一転してこちらは支援向きな特性を備えていますね.
もちろん,特性が支援向きなだけであって,
武器自体の攻撃性能はトップクラスです.
これって,攻撃の鼓舞とかと組み合わせたら…….

ターン開始時に攻撃+7ってこと?

流石にやばすぎるような.

※エイリークを仲間にすることができたので,実際に試してみたところ,+3のままでした.
 同様の効果のスキルは重複しないようです.

エッケザックス 威力16


ターン開始時,周囲2マスの敵の守備-4
(敵の次回行動終了まで)

威力は当然のことながらトップクラスを誇っています.
周囲2マスの敵の守備を下げるってことは,
どういった運用方法が考えられるんでしょうか.
敵陣に突っ込ませて,敵ターンで反撃で殲滅したりとかですか.
そう考えるならば,"待ち伏せ"と相性がよさそうですね.

オートクレール 威力16


奥義が発動しやすい(発動カウント-1)

強化版キラーアクス

………ですよね?
もし,この武器が継承可能なのだとしたら,
斧ユニットはかなり恐ろしいことになりかねませんね.
威力16の武器ですもんね….

武器編に関しては,
私が所持しているユニットの中で,
威力16の武器のみをリストアップ致しました.
いわゆる原作で神器などと言われている伝説の装備の数々ですね.
オートクレールの作中での扱いはいまいちわかりませんが….

普通の武器が
"威力10~12くらいで能力がないこともある"
ということを考えると,
武器性能は頭3つ分くらい抜きんでている印象です.

強そうなスキル:奥義・支援編

疾風迅雷


CT:5
自分から攻撃したとき,戦闘後,自分を行動可能にする
(1ターンに1回のみ)

奥義で自発的に,"踊る"と同様の効果が得られる.ということですか.
反撃をもらわずにワンパンで倒せる火力のあるキャラクターなら,
"踊る"や"うたう"などの再行動系スキルを組み合わせたら,

1ターンでノーダメージのまま3体も敵を倒せてしまう

ってことですか.

恐ろしい殺人マシンが完成してしまうわけですね.
しかし,奥義は一撃の威力を高めることにも非常に有効な手段であり,
本来なら攻撃が通らない(=0ダメージしか与えられない)敵に対しても,
奥義を使うことによって非常に大きなダメージを与えることが可能になることもあります.

そうした意味で,もちろん使い方次第ではあるのでしょうが,
他の攻撃系奥義と比較して,どちらがいいのか……わからない所です.

月紅


CT:2
敵の守備,魔防-30$扱いで攻撃

-30%ってどのくらい変わるんでしょうか.

守備30だとすると,30 - 30 * 0.3 = 21
守備20だとすると,20 - 20 * 0.3 = 14

結構変わってきますね.
更に,この奥義の強みはその特性もさることながら,
発動CTの短さです.
2ターンという非常に短いスパンで使用することができるので,
キルソード系列の装備を使用すれば,
ほぼ常時奥義を使用することができるのではないでしょうか.

血讐


CT:2
自分の(最大HP - 現HP)の30%をダメージに加算

獅子奮迅とキルソード系列と組み合わせると……かなり強い?
HP40であるとすると, 40 - 1 = 39 * 0.3 ≒ 12
12ダメージ加算することになります.
HPが増えれば増えるほど,この加算ダメージも増えると考えると,
かなり有用な攻撃系奥義なのではないでしょうか.

攻撃の応援


対象の攻撃+4 (1ターン)

強いというか,使い勝手はよさそう…?
僅かに火力が足りなくて敵を倒しきれないときなどには良いかもしれません.
あとは,育成ユニットのレベル上げのときなどには有用?

守備の応援 / 魔防の応援


対象の守備+4 (1ターン) / 対象の魔防+4

攻撃の応援よりは,やや使い勝手もよさそうな感じですね.
壁役のユニット1体で道をふさぐ際に,
このスキルを使用しておけば,安定性が増しそうです.
守備だけでなく魔防まで上がればベストだったんですが….

強そうなスキル:A枠編

相性激化


3すくみ有利だと,さらに攻撃+20%
3すくみ不利だと,さらに攻撃-20%

実を言うと,
この記事を書き始めるつい先ほどまで,
このスキルの使い道がわかっていませんでした.
というのも,このスキルがなくても

3すくみ有利な場合:普通に倒せる
3すくみ不利な場合:かなりこちらが削られる

このようなイメージが私の中にありましたので,
相性激化を装備することで,
却って不利属性の敵がいるマップでは,
思うように動けなくなるのではないかと危惧していました.
確かにそういった一面も存在はするかと思われますが,
改めて考えてみたところ,このスキルが本当に輝く場面というのは,

有利属性の相手であっても,逆にこちらが倒される

それほど相手が強いときなのではないかと思い至りました.

果たしてそんな敵はいるのか? → います.

戦禍の連戦のヴェロニカを筆頭とする,
大英雄戦のボスユニットなどですね.

彼らを倒すには,
こういったスキルで能力にブーストを掛けなければ厳しい可能性があります.
ということで,今回挙げさせて頂きました.

死線


攻撃,速さ+5
守備,魔防-5

わかりやすいまでの,攻撃特化型スキルですね.
ただ,正直これは……どうなんでしょう.
重騎士向きではないですよね.
攻撃はともかく速さが上がるメリットが享受できませんし.
かといって,一撃で倒せなければ反撃をもらってしまうので,
その際の被ダメージが大きくなってしまうと意味がない.
難しいスキルですね.

獅子奮迅


攻撃 速さ 守備 魔防+3
戦闘後,自分に6ダメージ

戦闘のたびに6ダメージなんて食らってたらすぐ死んでまうやん!!
と思っていて,使えたもんじゃないスキルと考えていたんですが,
よくよく調べてみると,このスキルだと死亡には至らないんですね.
そうなると,少し話が変わってきますよね.

スキルをリストアップするために,
SSを大量に撮影している段階で気づいたことなのですが

HP○%以下で発動するスキルがある

これらと組み合わせることで,
かなり使い勝手の良いスキルに変貌する可能性がある…?
組み合わせに関しては,また後程考えてみたいと思います.

鬼神の一撃

自分から攻撃したとき,戦闘中の攻撃+6

A枠だとかなり好きなスキルです.

わかりやすく強いから

自分から攻撃するときに攻撃+6ってことは,
そのまま相手を倒せてしまう可能性もかなり大きくなるわけじゃないですか.
スキルの組み合わせや,武器相性などがなくても
安定して強さを発揮できるスキルなのではないかと思います.

飛燕の一撃


自分から攻撃したとき,戦闘中の速さ+6

個人的には,これよりは鬼神の一撃の方が強く感じます.
あんまり飛燕が私の部隊で活躍した経験がないんですよね.

  • 飛燕がなくても2回攻撃できる
  • 飛燕があっても2回攻撃できない

結構このパターンが多い気がします.
でも使い方次第なんですかね.
ただ単に私が使いこなせていないだけな気もします.

攻撃の覚醒


ターン開始時,自分のHPが50%以下なら攻撃+7

これ獅子奮迅と組み合わせたら相当強くね?!
なんて,スキルを見た当初はすごく興奮したものです.

両方ともA枠スキルでしたね

そんなにうまい話もないってことですねー.
今のところ,
獅子奮迅以外でHPを低いところで保つ方法を知らないので,
このスキルはちょっと使いづらそうです.

アイオテの盾


特効無効

これは強い.
飛行ユニットで弓を警戒する必要がなくなるって話ですよね.
ただ,私のようなへなちょこプレイヤーには良いスキルであっても,
そもそも特効攻撃を食らうことがないような方からしたら,
死にスキルになってしまうんでしょうか.
プレイヤーの腕次第って感じがしますね.

強そうなスキル:B枠編

離脱の行路

自分のHPが50%以下の時,味方の隣接マスへ移動可能.

緊急時の避難にも使えますし,
疾風迅雷と組み合わせることで,
より広範囲に敵の殲滅を担うことができるのではないでしょうか.
飛行ユニットでなければショートカツトできない道などを,
歩行ユニットでも結果的に使うことができるというのは大きいと思います.

救援の行路


HPが40%以下の味方の隣接マスへ移動可能

"離脱の行路"が自分のHPが50%以下のときで,
こちらは味方のHPが50%以下のときですね.
杖ユニットに持たせておくと,緊急時に便利かもしれません.
他にも,獅子奮迅で敵地で暴れているユニットに対して,
どこにいても再行動支援が行えるなどの活用法もありそうです.

○○殺し


敵の武器種が○○で,自分のHPが50%以上の時,自分は絶対追撃,敵は追撃不可

このスキルも,私は正直使い道がわかっていなかったのですが….
相性激化同様,対ボス用スキルであると気づいてから見方が変わりました.

"緑魔殺しを使えばヴェロニカが楽になるのでは?"

と考えて,絶賛ヘンリーを育成している所です!

差し違え

 
自分のHPが50%以下で,自分から攻撃した時,
敵が反撃可能なら絶対追撃

これ,ちょっとわからないので確認が必要なのですが….

自分vs敵(2回攻撃)という状況でこの奥義が発動した場合,

  • 自分の攻撃
  • 敵の攻撃
  • 自分の攻撃(本来なら敵の2回目の反撃)

こうなるということでしょうか?
もしそうであるのなら,
ただでさえHPが50%を下回った状態であるのに,
反撃でダメージを負ってしまうというのは難しい点ではないかと考えます.
反撃をもらってユニットのHPが0を下回ったとしても,
最後の攻撃(3番)は行うということなんでしょうか.

攻め立て


自分のHPが75%以下で,自分から攻撃した時,
追撃可能なら自分の攻撃の直後に追撃を行う.

これも獅子奮迅と相性が良さそうなスキルですね.
これなら反撃をもらわずに2回攻撃できるので,
体力の減っているときなど,自分から攻撃する必要があるときなどは,
かなり有用なスキルではないでしょうか.

守備隊形


自分のHPが50%以上の時,
自分,敵,ともに追撃不可

重騎士に必須のスキルです

原作で言うアーマーナイト系列の職種のユニットは,
このスキルがないとまともに戦えないのではないでしょうか.
敵のボスユニットに対して"2回攻撃できないなぁ",
なんてときは,大概これついてます.

○○封じ


戦闘後,敵の守備-7
(敵の次回行動終了まで)

敢えて取り上げる必要もないスキルなのかと思っていましたが,
盗賊職が持っている"暗器"と組み合わせると中々凶悪なデバフになりえそうです.
守備を14下げられると考えると,かなり変わってきますよね…….
ただ,現状そこまでしなければならない程守備の高い敵がいるのか……と考えると,
あまり重要なスキル,組み合わせではないのかもしれません.

ご奉仕の喜び


杖で味方を回復させたとき,
回復させたHPと同じ値を自分も回復する.

有用かどうかはちょっと置いておいて,
ユニークスキルなのかな?と思って取り上げさせて頂きました.
確かに,回復ユニット自身が回復するための手段としてはありかなと思います.
他にも,2ターン毎に10回復するようなスキルもあるので,
どちらが良いかは状況によるかと思われますが.

待ち伏せ


自分のHPが75%以下で,敵から攻撃されたとき,先制攻撃

一見"獅子奮迅"との相性はよさそうですが,
獅子奮迅につけるなら,攻め立ての方がベストな気がします.
しかし,それ以外の場面でも,
敵ターンにも関わらずこちらから先制を取れるのは非常に大きい.
上手くすれば,ノーダメージで敵を殲滅できますね.
装備するユニット次第なスキルではありますが,使い道は全然ありそうです.

切り返し


自分のHPが70%以上で,
敵から攻撃されたとき,絶対追撃

すごく微妙な感じがします.
スキル効果自体が悪いとは思わないんですが,
スキルの特性上,必ず敵の攻撃は受けることになるので,
HP70%をすぐに下回ってしまい,ろくに機能しなくなってしまうのではないかと….
回復効果のついた攻撃系奥義と組み合わせると,
面白い働きをするかもしれません.

強そうなスキル:C枠編

○○の鼓舞


ターン開始時,周囲1マスの味方の○○+3 (1ターン)

1ターンの間周囲の味方の能力を底上げすることができるスキルです.
正直あんまり使いこなせてない私としては,
あってもなくてもそこまで変わらないなというのが率直な感想です.

上手い人がプレイすると全然変わってくるとは思うのですが,
このスキルを生かそうとすると,ユニットの運用がすごく難しいんです.
ちゃんとターン終了時に並べておかないといけない….とかですね.

○○の紋章


周囲1マスの味方は,戦闘中,○○+3

鼓舞が,ターン開始時に1ターンの間持続するパフを掛けられるのなら,
こちらは,戦闘中にのみ発動するパフになります.
壁にしたいユニットの手前に,守備の紋章もちのユニットを置いておくと,
いい具合になる……んですかね.
鼓舞と紋章については,全然使いこなせていないような気がします.

職種専用鼓舞/紋章


職種専用の鼓舞と紋章は,私の手持ちユニットから類推するに4種類あります.
重 , 飛 , 騎 , 竜です.
そして各職種ごとに,刃と盾の2種類
紋章と鼓舞が2種類で,計16種類のスキルが存在します.

それぞれの性能は,

  • ○刃の紋章
  • 周囲2マスの味方○は,
    戦闘中,攻撃,速さ+4

  • ○刃の鼓舞
  • ターン開始時,周囲1マスの味方○の
    攻撃,速さ+6 (1ターン)

  • ○盾の紋章
  • 周囲2マスの味方○は,
    戦闘中,守備,魔防+4

  • ○盾の鼓舞
  • ターン開始時,周囲1マスの味方○の
    守備,魔防+6 (1ターン)

上記からわかるように,
上昇する数値がすさまじく多いです.

騎刃の鼓舞を3人のユニットに装備させて,
味方騎馬ユニットを囲んでしまえばそれだけで,
1ターンの間そのユニットは攻撃と速さが+18になるわけです.

※同様の効果の鼓舞スキル等は重複して作用はしないようです.

つまり,スキル構成難度と運用難度は高くなりますが,
職種を揃えた部隊を作ることができたら,
かなり強力な力を発揮するのではないかと思います.

ただ1点注意が必要な点としては,

特効に打たれ弱くなります

その点さえ克服できれば,非常に強力だと思われます.

結論

本日は,手持ちユニットの中から,
強そうなスキルのピックアップをさせて頂きました.
本来ならば,スキルの組み合わせまで1つの記事にまとめたかったのですが,
記事がだいぶ長くなってしまいましたので,本日はここまでにさせて頂きます.

しかし,スキルを書きだしてみると,本当に多彩で,奥の深さを痛感させられます.
ここから組み合わせまで考えていくとなると,
育成要素の奥深さは物凄く深くなりそうですね.

ではでは.本日はこれで.

【FEH】第5話 戦禍の連戦攻略に向けて

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